Your browser doesn't support javascript.
loading
Mostrar: 20 | 50 | 100
Resultados 1 - 3 de 3
Filtrar
Mais filtros










Base de dados
Assunto principal
Intervalo de ano de publicação
1.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 44: e011321, 2022. graf
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1365595

RESUMO

RESUMO Objetivamos analisar a cobertura jornalística do grupo Globo sobre as seleções brasileiras na Copa do Mundo de Futebol Feminino e na Copa América de Futebol Masculino, ambas as edições de 2019. Desenvolvemos uma análise de produto midiático, com abordagem quanti-qualitativa dos dados. Como ferramenta analítica, utilizamos a teoria do enquadramento, subsidiada pelo modelo analítico dos 5 E´s do esporte. Analisamos também o volume da produção noticiosa, autoria das notícias, sexo dos autores e autoras, fontes de entrevistas e o sexo dessas fontes. Os resultados reforçam a ideia de que o processo de midiatização do futebol de mulheres está restringindo-se a sua entretenimização e, por conseguinte, isto não tem lhe agregado valor a ponto de se transformar em notícia.


RESUMEN Apuntamos analizar la cobertura de noticias del Grupo Globo sobre las selecciones brasileñas en el Mundial Femenino y la Copa América de Fútbol Masculino, ambas ediciones de 2019. Desarrollamos un análisis de productos de medios, con un enfoque cuantitativo-cualitativo de los datos. Como herramienta analítica utilizamos la teoría del encuadre, sustentada en el modelo analítico de los 5 E´s del deporte. También analizamos el volumen de producción de noticias, la autoría de ellas, el sexo de los autores y los autores, las fuentes de las entrevistas y el sexo de estas fuentes. Los resultados refuerzan la idea de que el proceso de mediatización del fútbol femenino está restringiendo su entretenimiento y, por tanto, esto no ha añadido valor hasta el punto de convertirse en noticia.


ABSTRACT We aim to analyze the news coverage of Grupo Globo on the Brazilian teams in the Women's World Cup and the Men's Soccer America's Cup, both 2019 editions. We develop an analysis of media products, with a quantitative-qualitative approach to the data. As an analytical tool we use the theory of framing, based on the analytical model of the 5 E's of sport. We also analyze the volume of news production, the authorship of them, the sex of the authors, the sources of the interviews and the sex of these sources. The results reinforce the idea that the process of mediatization of women's football is restricting its entertainment and, therefore, this has not added value to the point of becoming news.

2.
Licere (Online) ; 24(2): 545-578, 20210630. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1291111

RESUMO

Os jogos digitais incorporaram-se nas vivências de lazer de crianças e jovens. São importantes mediadores da cultura contemporânea e apresentam indícios de potencial educativo nas experiências lúdicas que produzem. Nesse sentido, o objetivo do estudo foi compreender por quais vias ocorre a educação para os games e identificar expressões de aprendizagem por meio da vivência dos jogos digitais. Aplicamos um questionário com 21 alunos e 14 alunas de 6° ano do ensino fundamental, com faixa etária entre 10 e 14 anos. Identificamos a mediação familiar e domiciliar no princípio da educação para os jogos digitais, bem como a presença dos círculos de amizades e das tecnologias nesse processo. Neste ponto chamamos atenção para a ausência da escola, da Educação Física e, principalmente, do Estado como instituições e ambiências mediadoras da formação cultural infanto-juvenil para, com e sobre o universo lúdico digital.


The digital games have been incorporated into the leisure experiences of children and young people. They are important mediators of contemporary culture and show signs of educational potential in the playful experiences they produce. In this sense, the objective of the study was to understand the ways in which education for games occurs and to identify expressions of learning through the games experience. We applied a questionnaire with 21 boys and 14 girls from the 6th year of elementary school, aged between 10 and 14 years old. We identified family and home mediation in the principle of education for games, as well as the presence of circles of friends and technologies in this process. At this point, we call attention to the absence schools, Physical Education and, mainly, the State as institutions and environments that mediate children's and youth cultural education for, with and about the digital ludic universe.


Assuntos
Jogos e Brinquedos
3.
Motrivivência (Florianópolis) ; 32(63): [1-21], Jul. 2020.
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1148006

RESUMO

Diante do cenário da sociedade hiperconectada e das mutações culturais da comunicação, o objetivo do presente estudo foi sistematizar e analisar uma experiência de remixagem corporal de um jogo digital no âmbito da Educação Física escolar. Realizamos uma observação participante, em perspectiva descritiva e exploratória, com abordagem qualitativa dos achados da pesquisa. Calcados nos pressupostos da mídia-educação (física) e no conceito de remixagem, ressignificamos corporalmente o game Garena Free Fire em três das suas dimensões: as regras, os elementos e os ambientes. A partir da experiência, mobilizamos os preceitos da ética hacker e do game design para analisa-la. Por fim, identificamo-la como uma possibilidade de remodelagem da tecnologia, de (re)existência do jogar/brincar, de reinvenção dos lazeres e de expansão do repertório de práticas corporais.


Given the scenario of hyperconnected society and cultural mutations in communication, the objective of the present study was to systematize and analyze an experience of body remixing of a digital game within the scope of school Physical Education. We performed a participant observation, in a descriptive and exploratory perspective, with a qualitative approach to the research findings. Based on the assumptions of media-education (physical) and the concept of remixing, we resignify the game Garena Free Fire in three of its dimensions: rules, elements and environments. From experience, we have mobilized the precepts of hacker ethics and game design to analyze it. Finally, we identified it as a possibility for the remodeling of technology, the (re) existence of to play, the reinvention of leisure activities and the expansion of the repertoire of bodily practices.


Dado el escenario de sociedad hiperconectada y mutaciones culturales en la comunicación, el objetivo del presente estudio fue sistematizar y analizar una experiencia de remezcla corporal de un juego digital dentro del alcance de la Educación Física escolar. Realizamos una observación participante, en una perspectiva descriptiva y exploratoria, con un enfoque cualitativo de los resultados de la investigación. Basados en los supuestos de la educación mediática (física) y el concepto de remezclar, volvemos a significar corporalmente el juego Garena Free Fire en tres de sus dimensiones: reglas, elementos y entornos. Por experiencia, hemos movilizado los preceptos de la ética de los hackers y el diseño del juego para analizarlo. Finalmente, la identificamos como una posibilidad para la remodelación de la tecnología, la (re) existencia del jugar, la reinvención de actividades de ocio y la expansión del repertorio de prácticas corporales.

SELEÇÃO DE REFERÊNCIAS
DETALHE DA PESQUISA
...